Kamis, 22 Maret 2018

Prosedur K3 Perusahaan UG Informatik

1. Prosedur K3 Perusahaan UG Informatik


1.1. Keselamatan Kerja
      Dalam Undang-undang Nomor 23 Tahun 1992 tentang Kesehatan, pasal 23 mengenai kesehatan kerja disebutkan bahwa upaya kesehatan kerja wajib diselenggarakan pada setiap tempat kerja, khususnya tempat kerja yang mempunyai resiko bahaya kesehatan yang besar bagi pekerja agar dapat bekerja secara sehat tanpa membahayakan diri sendiri dan masyarakat sekelilingnya, untuk memperoleh produktivitas kerja yang optimal, sejalan dengan program perlindungan tenaga kerja.

1.2. Kesehatan & Keselamatan Kerja IT
       Di era globalisasi menuntut pelaksanaan Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) di setiap tempat kerja termasuk di sektor kesehatan. Untuk itu kita perlu mengembangkan dan meningkatkan K3 disektor IT dalam rangka menekan serendah mungkin risiko kecelakaan dan kesalahan yang timbul akibat hubungan kerja, serta meningkatkan produktivitas dan efesiensi. Dalam pelaksanaan pekerjaan sehari-hari karyawan/pekerja di sektor perkantoran, akan berdampak dengan resiko bahaya di tempat kerjanya. Resiko ini bervariasi mulai dari yang paling ringan sampai yang paling berat tergantung jenis pekerjaannya.

   Berikut adalah hal-hal yang berhubungan pelaksanaan K3, aspek K3 perkantoran (tentang penggunaan komputer), pergunakan komputer secara sehat, benar dan nyaman. Hal-hal yang harus diperhatikan :

1. Memanfaatkan kesepuluh jari.
2. Istirahatkan mata dengan melihat kejauhan setiap 15-20 menit.
3. Istirahat 5-10 menit tiap satu jam kerja.
4. Lakukan peregangan.
5. Sudut lampu 45 derajat.
6. Hindari cahaya yang menyilaukan, cahaya datang harus dari belakang.
7. Sudut pandang 15 derajat, jarak layar dengan mata 30 – 50 cm.
8. Kursi ergonomis (adjusted chair).
9. Jarak meja dengan paha 20 cm.
10. Senam waktu istirahat.

1.3. K3LH dalam Pengembangan Aplikasi (Kesehatan, Keselamatan Kerja, Dan Lingkungan Hidup Pengembangan Aplikasi)
     Dalam mengembangkan aplikasi kita harus memperhatikan K3LH untuk memperlancar proses kerja. Agar tidak terjadinya kesalahan – kesalahan yang tidak diinginkan. Untuk itu kita harus membekali diri kita dengan K3LH dan pengetahuan tentang pengembangan aplikasi. Contoh penggunaan K3LH Seperti dalam pengembangan aplikasi :

1. Ruangan yang nyaman.
2. Tool yang membuat pengembangan aplikasi.
3. Menjauhkan dari keringat, agar tidak terjadi pada alatnya. (korsleting).
4. Melakukan perawatan komputer melalui hardware maupun software.
5. Penggunaan komputer yang bebas radiasi (Liquor Crystal Display).

       Selain posisi itu, mata juga harus diperhatikan. Mata merupakan indera yang bekerja paling keras saat anda menggunakan komputer. Oleh karena itu, anda harus memperhatikan mata anda sehingga keluhan mata, seperti iritasi mata atau kelelahan mata dapat dihindari. Cara-cara menjaga kesehatan mata, yaitu sebagai berikut : 


1. Istirahatkan mata anda, dengan melihat pemandangan yang bernuansa sejuk dan jauh ke depan secara rutin. 2. Jagalah agar kacamata atau lensa kontak (jika anda menggunakannya), dan layar tampilan selalu bersih. 
3. Gunakan tambahan layar anti radiasi. 


    Dalam pelaksanaan K3 perkantoran perlu memperhatikan jaringan elektrik dan komunikasi, kualitas udara, kualitas pencahayaan, kebisingan, display unit (tata ruang dan alat), hygiene dan sanitasi, psikososial, pemeliharaan maupun aspek lain mengenai penggunaan komputer.
      Dengan memperhatikan hal-hal diatas, maka terjadinya hal-hal yang tidak diinginkan sangat minim terjadi.


Sumber : http://octianaeni.blogspot.co.id/2011/05/keselamatan-kerja-dalam-bidang-ititc.html

Selasa, 09 Mei 2017

Pembuatan Animasi Sederhana (Tahap 1 & Tahap 2)

Konsep Pembuatan Animasi Sederhana dengan Aplikasi Gimp

Pertama, apa pengertian dari Animasi? Animasi berasal dari bahasa Yunani “anima” yang berarti hidup, makna harfiah dari animasi adalah memberikan kehidupan atau sifat mahluk hidup pada benda mati. Secara definisi animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak.

GIMP kependekan dari ( GNU Image Manipulation Program ) adalah sebuah sofware pengolah gambar yang sebelumnya berbasis di System Operasi Unix, namun sekarang telah diporting ke platform lainya seperti Microsoft windows dan Mac OS, Aplikasi pengolah gambar satu ini sangat cocok buat kamu para desainer dengan kreatifitas tinggi, pasalnya GIMP juga hadir dengan berbagai tools menarik serta menyediakan banyak plugin yang memudahkan mengolah gambar dengan instan.

1. Membuat animasi dengan 3 objek gambar, gambar seekor Kudanil, gambar tetesan air, gambar awan, dan menggunakan aplikasi gimp.
2. Ketiga gambar tersebut akan digabungkan dengan cara disatukan dengan membuat banyak layer menjadi beberapa bagian.
3. Gambar dibuat bergerak atau berjalan dengan mengurutkan layer sesuai urutan yang diperlukan.
4. Kecepatan gerak gambar animasi diatur melalui bagian tools Animation playback.
5. Dalam animasi ini akan dibuat dengan mengunakan format save dengan ekstensi .GIF
.
  

Desain Animasi
 









Sabtu, 01 April 2017

Software Animasi

Macam - Macam Software Animasi

1. Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini.

2. AnimPixels
AnimPixels adalah perangkat lunak film animasi khusus dalam Isometric Pixel Art.. Menggunakan komponen film anda sendiri, atau download dari web, untuk membuat film animasi asli.

3. Easy GIF Animator 5 pro
Easy GIF Animator 5 pro adalah software kuat namun sangat mudah untuk membuat dan mengedit gambar GIF animasi. Dengan animasi GIF editor sobat dapat dengan mudah membuat gambar animasi, banner dan tombol dalam waktu singkat. Sobat dapat menggunakan fitur-fitur khusus untuk menambahkan efek visual yang menakjubkan dan mempersiapkannya untuk dipublikasikan pada halaman web sobat. Easy GIF Animator 5 pro mendukung semua jenis animasi GIF dan menyediakan kompresi tinggi dan kualitas yang hebat untuk gambar GIF animasi. Untuk melengkapi semua ini, Easy GIF Animator 5 pro adalah yang terbaik sebagai animasi GIF editor saat ini.

4. Alligator Flash Designer
Alligator Flash Designer adalah software animasi vektor berbasis snap. Menghasilkan grafik animasi kompleks dengan gambar, bentuk dan teks, menggunakan lebih dari 130 built-in efek animasi seperti Fade, Zoom, Putar, Fly dan banyak lagi. Ekspor Desainer Flash SWF file dalam format Macromedia Flash, dan kode HTML yang diperlukan untuk mengintegrasikan animasi dengan halaman Web Anda. Ini juga menawarkan perangkat pengeditan dasar untuk memodifikasi gambar apapun, mengubah ukurannya, menambahkan objek dll. dengan software ini kita lebih mudah untuk membuat animasi pada web dan banner.

5. Flash CS4
Flash CS4 untuk merancang konten interaktif untuk digital, animasi web, dan platform mobile. Buat situs web interaktif, media yang kaya iklan, media pembelajaran, presentasi dan permainan perangkat lunak grafis animasi.

6. CoffeeCup GIF Animator
CoffeeCup GIF Animator membuat animasi untuk halaman web Anda dengan mudah. CoffeeCup GIF Animator dapat mengkonversi grafis JPEG dan BMP GIF secara otomatis, serta impor dan ekspor file AVI.

7. Ulead GIF Animator 5
Ulead GIF Animator 5  perangkat lunak animasi kuat dan terjangkau. Mudah membuat animasi cepat-loading untuk situs web Anda dan presentasi PowerPoint.

8. Corner-A ArtStudio
Corner-A ArtStudio adalah perangkat lunak animasi yang powerful yang dapat membawa hidup keluar dari gambar statis membosankan. ArtStudio memiliki banyak filter built-in, memiliki dukungan akselerasi hardware, kemungkinan ekspor ke berbagai format dan antarmuka yang sederhana. Anda tidak perlu menjadi seorang seniman atau desainer untuk menggunakan ArtStudio.

9. 3D Studio Max
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32.

10. Macromedia Director
Macromedia Director adalah sebuah program yang dirancang khusus untuk membuat self-contained atau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai Media Interaktif untuk Membuat CD Interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk menciptakan konten halaman web dalam bentuk Shockwave.

Sumber :
handiswanblog.blogspot.co.id



Sejarah Animasi Dunia & Indonesia

Sejarah Singkat Animasi Dunia

Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958).

Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke-19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak, dari objek tersebut agar menjadi hidup, animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia, hewan, maupun tumbuhan.

Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian. Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antar keyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional. Sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator. Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality).

Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash, GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio, Alias Wave Front AMA, Light Wave, dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :

1. Dalam pembuatan sekuel film.

2. Pembuatan sebuah iklan multimedia.

3. Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.

4. Pembuatan presentasi multimedia.

Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan cameraman misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.




Sejarah Animasi di Indonesia

Animasi adalah jenis film yang tentunya sudah tidak asing lagi di mata para penikmat film. Film yang merupakan hasil pengolahan gambar buatan tangan atau komputer yang bergerak ini telah memikat banyak kalangan.

Di Indonesia, mungkin kita bisa mengklaim bahwa pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalamperadaban budaya Indonesia sudah ada lukisan animasi. Hal itu dibuktikan dengan lukisan-lukisan yang ada di Gua Leang-Leang (Sulawesi), beberapa gua di Kalimantan Timur, serta gua-gua yangmasih murni tersimpan di alam Papua. Selain itu, di Pulau Jawa kita mengenal wayang. Wayang inilah yang kemudian disebut-sebut sebagai bentuk animasi tertua dan merupakan cikal bakal animasi dunia.



Awalnya animasi di Indonesia digunakan untuk kepentingan politik. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. 



Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).

Tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia. Ada film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi petualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV.



Era tahun 1980-1990-an banyak bermunculan beberapa perusahaan animasi yang menerima order dari luar negeri seperti Asiana Wang Animation (kerja sama dengan Wang Film Animation, Taiwan) yang bergaya Disney, sedangkan untuk gaya Jepang atau Anime ada Evergreen, Marsa Juwita Indah di Bali, dan lain-lain. Lalu dilanjutkan dengan munculnya Red Rocket di Bandung, Bening di Yogyakarta, Tegal Kartun, dan seterusnya hingga muncul di tahun 1990-an, beberapa perusahaan animasi yang juga mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio (lebih ke game animation), dan generasi baru anak-anak nongkrong MTV seperti Wahyu Aditya dengan Hellomotion-nya.

Di tahun 1990-an di Indonesia mulai bertaburan dengan berbagai film animasi. Diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela, Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.

Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland.

Setelah itu, pada Juli 2009 Indonesia berhasil meluncurkan film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar. Dan konon kabarnya film ini siap Go Internasional dan bersaing dengan film animasi sekelas Hollywod. Film yang berjudul Meraih Mimpi tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Dalam pembuatan film tersebut melibatkan 150 animator yang hampir semuanya orang Indonesia dan hanya lima orang asing.

Judul - Judul Film Animasi :
•    Traditional Animation Mickey Mouse, Snoopy, Donald Duck, Snow White and The Seven Dwarf, Pinocchio.

•    Computer Animation 2D : Doraemon, Crayon Sinchan, Dragon Ball, Naruto, Happy Tree Friends, Pucca, Bleach, Shaman King, Detective Conan, Death Note, Gundam Wings, Lilo and Stitch, Spongebob Squrepants, Dora The Explorer, The Lion King, Aladdin, Brother Bear, Scooby Doo, Pink Panther, Spirit, The Simpson.

3D : Homeland, Meraih Mimpi, Kabayan dan Lip lap, Pangeran Diponegoro the movie, Catatan Dian, Belang Cicit lan Cuit, Pulau Kelapa, Chika, Finding Nemo, Shrek, Chicken Little, Shark Tale, Nin 9, Ratatouille, Robots, a Bugs Life, The Incredible, Monster Inc., Ice Age, Pocoyo, Up, Kung Fu Panda, Toy Story, Cars, Valiant, Antz.

•    Stop Motion Animation Chicken Run, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare, a Nightmare Before Christmas, Wallace and Gromit.

•    Hybrid / Mix Media Timun Mas, Janus: Prajurit Terakhir, Lord of The Ring, Avatar, Narnia.

Sumber :
albertotkj.blogspot.co.id
uproar2.wordpress.com

Jumat, 13 Januari 2017

Flowchart Pencetakan Tiket

Langkah – Langkah Pencetakan Tiket :

Pelanggan datang kedalam Bioskop lalu Pelanggan masuk kedalam Biokop. Pelanggan memilih film yang diinginkan untuk ditonton. Jika pelanggan tidak ada tertarik maka pelanggan akan langsung keluar dari bioskop. Tetapi jika pelanggan tertarik maka akan memilih jam tayang yang diinginkan. Lalu melakukan transaksi pembayaran dan tiket akan tercetak.


Jumat, 18 November 2016

Sistem Pakar

Pengertian Sistem Pakar

Sistem pakar adalah suatu system informasi yang berisi dari pengetahuan para pakar dalam mengambil suatu keputusan untuk memecahkan problem yang kompleks. Dalam mengambil keputusan, para pakar sudah ahli dalam bidangnya masing-masing. Sistem pakar merupakan cabang dari AI (Artificial Intelligent), maka dari itu para pakar tidak lepas dari teknologi computer untuk menyelesaikan masalahnya.

Ciri-Ciri Sistem Pakar
- Memiliki informasi yang tepat.
- Memilik kemampuan beradapatsi dalam belajar.
- Dapat digunakan pada computer jenis apa saja.
- Mudah diubah-ubah/dimodifiaksi.

Tujuan Sistem Pakar
Tujuan dari system pakar adalah membantu pengetahuan manusia ke dalam bentuk system agar para pemakai yang kurang ahli dapat menikmati system yang ditransfer oleh para pakar.
Komponen Sistem Pakar
Dalam system pakar terdapat 4 komponen menuruh Hut et al (1987) yaitu:

1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.

2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.

3. Basis Data (Database)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.

4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan komputer. Teknik ini juga membuat para pemakai tidak bosan saat menggunakan fasilitas tersebut.

Bentuk Sistem Pakar
Ada 4 bentuk dalam system pakar, yaitu:
- Tergabung. Sistem pakar jenis ini merupakan bagian program yang terkandung dari gabungan didalam suatu algoritma dan algoritma subrutin lain.

- Berdiri sendiri. Sistem pakar jenis ini merupakan software yang berdiri-sendiri tidak tergantung dengan software yang lainnya.

- Menghubungkan ke software lain . Bentuk ini biasanya merupakan sistem pakar yang bisa menghubungkan ke suatu paket program tertentu.

- Sistem Mengabdi. Sistem pakar merupakan bagian dari komputer khusus yang dapat dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu. Misalnya sistem pakar yang digunakan untuk membantu menganalisis data bisnis.

Penerapan System Pakar di Berbagai Bidang

A. Penerapan system pakar di bidang pendidikan
- Penelitian tentang penggunaan system pakar dalam bidang pendidikan dilakukan oleh prof. Gordon S. Novack Jr. pada Universitas of Texas, Austin, tahun 1990. Aplikasi system pakar ini diberi nama ISAAC yang memiliki parser yang mampu membaca kalimat (dalam bahasa Inggris) dalam kecepatan 5000 kata/menit dan mampu menyelesaikan soal-soal Fisika Mekanik (Statika) dalam waktu kurang dari 5 menit. Aplikasi ini  dikerjakan oleh 1 tim terdiri dari 60 0rang dan membutuhkan waktu 1 tahun. (E.S. Handbook, 1992).
- Aplikasi lain yang terkait dengan hal diatas adalah system pakar mengenai penjelasan soal-soal fisika serta pemhaman teori lebih mendalam dengan menggunakan metoda pendekatan komputasi.(Ohlsson, 1992).
Latar belakang dari dilakukannya studi ini adalah karena fisika merupakan disiplin ilmu yang sangat mendasar dari sains dan teknologi. Oleh sebab itu, para pakar meneliti agar para siswa/mahasiswa dapat dengan mengerti dalam belajar fisika.

B. Penerapan system pakar di bidang bisnis
- System pakar mengenai konsultasi program bantuan kredit bank
System ini membantu pada konsultasi tentang program kredit bantuan pada institusi public dan cara membuat buku tabungan untuk para nasabah bank tersebut.
- System pakar mengenai strategi perencanaan
System ini berbasis system penunjang keputusan (Dicision Support system) untuk strategi perencanaan produk yang dikembangkan dari integrasi system konvensional dan prototip system pakar.

C. Penerapan system pakar di bidang pertanian
Salah satu implementasi sistem pakar pada bidang pertanian yaitu untuk mengidentifikasi penyakit tanaman. Banyak sekali ragam hama dan penyakit tanaman dan beragam pula akibat yang dihasilkannya. Ciri-ciri tanaman yang terkena penyakit satu dengan penyakit yang lainnya sangat mirip sehingga membingungkan orang awam atau pemula yang baru kenal untuk dapat mengidentifikasinya. Sebaliknya ada juga tanaman yang terkena penyakit dengan ciri-ciri yang berbeda namun tetap saja membingungkan dalam mengingat nama dan penanggulangan penyakit tersebut.
Sistem pakar sangat berguna untuk membantu petani dalam mengingat jenis-jenis penyakit dan hama tanaman juga untuk mengenali ciri-ciri yang berguna untuk menanggulangi masalah penyakit tanaman dan dapat meminimalkan kesalahan petani dalam mengatasi masalah ini.
Sistem pakar ini dapat memberikan tambahan pengetahuan kepada petani mengenai macam-macam penyakit yang berhasil di identifikasi oleh sistem dan dapat mengetahui tanaman apa saja yang biasa diserang oleh penyakit tersebut, dengan adanya pengetahuan ini maka ketika para petani sadar tanamannya terkena hama atau penyakit, maka petani dapat dengan mudah untuk mengatasi hama dan penyakit tersebut.

D. Penerapan system pakar di bidang psikologi
Impelementasi system banyak digunakan dalam bidang psikilogi, salah satunya yaitu aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar. Aplikasi ini lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user (pemakai) dalam mengukur kepribadiannya masing-masing. Selain itu aplikasi tes kepribadian ini dikemas dengan tampilan yang cukup menarik.
Bagi masyarakat yang ingin mengetahui ukuran kepribadiannya, mereka dapat menggunakan aplikasi ini sebagai referensi, dan bagi para mahasiswa khususnya mahasiswa psikologi, aplikasi ini dapat dijadikan tambahan untuk mendukung studi mereka terutama untuk sub bidang pengukuran kepribadian.
Namun demikian, aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini tidak bisa menggantikan seorang ahli karena harus sesuai dengan keahliannya. Aplikasi sistem pakar ini hanyalah alat bantu yang sangat bergantung pada data-data yang di-input oleh seorang programmer sehingga aplikasi sistem pakar ini bisa terus digunakan.

E. Penerapan system pakar di bidang kedokteran
Bidang kedokteran sangat erat hubungannya dengan kesehatan. Penerapan sistem pakar pada bidang ini akan sangat membantu dalam kelangsungan hidup sesorang. Beberapa alat kedokteran saat ini sudah memanfaatkna sistem pakar.
Salah satu contohnya antara lain X-ray, alat ini bekerja untuk mengetahui jika seseorang ada masalah pada tulangnya. Alat ini bekerja melalui sinar x-ray yang dapat menembus tubuh manusia.

F. Penerapan system pakar di bidang eksplorasi alam
Contoh penerapannya yaitu sistem pakar yang diterapkan pada alat pendeteksi kandungan minyak bumi. Alat ini menghasilkan keputusan dari data-data yang ada, dan mengambil keputusan ada atau tidaknya hingga berapa jumlah kandungan yang terkandung. Rule base yang deprogram dibuat oleh para ahli dibidangnya.
Aplikasi pengambilan keputusan berupa resiko-resiko yang dapat terjadi bila melakukan penambangan. Sistem pakar memperhitungkan berapa peluang keberhasilan yang bisa dicapai. Keputusan ini harus sangat akurat dan meliputi seluruh aspek hingga keselamatan warga sekitar harus aman terkendali. Jangan sampai timbul kesalahan yang disebabkan oleh salah dalam pengambilan keputusan, agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan.

G. Penerapan system pakar di bidang kecerdasan buatan
Pada bidang robotika penerapan sistem pakar sangat jelas. Sebagaimana yang kita ketahui selama ini, robot merupaka suatu benda yang dapat bekerja secara otomatis. Baik bekerja berdasarkan program yang sudah diinputkan atau menerima input dalam bentuk sensor (gerak, cahaya, suhu, dll). Karya anak bangsa adalah robot penjinak bom yang digunakan oleh gegana. Tetapi robot ini bekerja berdasarkan input dari remote control. Bentuk lain adalah mesin-mesin pada pabrik. Pada barang elektronik seperti mesin cuci, pendingin ruangan, lemari es dan sebagainya. Pada elektronik rata-rata menggunaka fuzzy logic dalam mekanisme kerjanya. H. Penerapan system pakar di bidang manufacture
Manufaktur di definisikan sebagai urutan-urutan kegiatan yang saling berhubungan meliputi perancangan, perencanaan, pemilihan material, produksi, pengontrolan kualitas, menajemen serta pemasaran produk.

Contoh Sistem Pakar yang Sudah Ada
Contohnya seperti robot asimo yang dibuat oleh perusahaan otomotif berlabel Honda. Robot yang diciptakan perusahaan ini suatu bentuk implementasi dari sistem pakar. Salah satu tujuan pembangunan proyek ini adalah membangun robot yang pada masa mendatang dapat membantu manusia dalam mengerjakan tugas sehari-hari. Asimo dirancang dengan sangat canggih menyerupai tingkah laku manusia. Asimo yang terakhir diciptakan dapat membantu tugas manusia dalam beberapa bentuk. Asimo dapat membuatkan minuman. Asimo juga dapat mengisi baterai sendiri, asimo akan men-charge dirinya jika baterai mulai lemah. Asimo yang lain akan meneruskan tugasnya secara bergantian.
Asimo terbaru juga sudah deprogram untuk proses sopan santun. Pada saat berpapasan dengan manusia pada jalan yang sempit, asimo akan mempersilakan manusia berjalan terlebih dahulu. Teknologi canggih lagi dari asimo adalah asimo dapat berjalan pada bidang yang miring dan menyeimbangkan dirinya.Sehingga pada saat membawa suatu barang pada bidang miring asimo dapat menjaga keseimbangannya agar tidak jatuh.

Keuntungan Sistem Pakar
Keuntungan dari penerapan sistem pakar, yaitu:
- Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
- Meningkatkannya produktivitas kerja.
- Menghemat waktu dalam penyelesaian masalah.
- Memberikan penyederhanaan solusi dalam penanganan kasus.
- Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.



Referensi
 HYPERLINK "https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pakar" https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pakar
 HYPERLINK "http://seputarti.com/sistem-pakar/komponen-utama-sistem-pakar.html" http://seputarti.com/sistem-pakar/komponen-utama-sistem-pakar.html
 HYPERLINK "http://unique88blogger.blogspot.co.id/2011/03/aplikasi-penerapan-sistem-pakar-dalam.html" http://unique88blogger.blogspot.co.id/2011/03/aplikasi-penerapan-sistem-pakar-dalam.html
 HYPERLINK "http://arminmartajasa.blogspot.com/2016/02/belajar-sistem-pakar-contoh-aplikasi-skripsi.html" http://arminmartajasa.blogspot.com/2016/02/belajar-sistem-pakar-contoh-aplikasi-skripsi.html





Minggu, 13 November 2016

Membuat garis pada OpenGL

OpenGL adalah kumpulan standard API (Application Programming Interface) yang menghubungkan software dengan hardware grafis untuk menampilkan gambar 2D dan 3D. Intinya OpenGL itu adalah kumpulan library untuk mengakses hardware (GL= graphical library). 
Dibawah ini adalah kumpulan penjelasan dan program OpenGL

Penjelasan Program
Masuk

OpenGL
Masuk

Program Garis OpenGL
Masuk

Hasil output garis diagonal, vertikal, dan horizontal.




Jumat, 28 Oktober 2016

Konsep dan Metodologi Teknologi Sistem Cerdas

KONSEP TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
Teknologi Sistem Cerdas adalah suatu kecerdasan yang dibuat dari beberapa ahli menggunakan teknologi system atau bisa juga disebut kecerdasan buatan, contohnya seperti computer/mesin. System ini dibuat bertujuan untuk membuat suatu pekerjaan menjadi mudah dalam menyelesaikan suatu masalah, karena teknologi ini menyerupai system kecerdasan otak manusia. Teknologi ini sangat berguna bagi manusia, apalagi kita berada di zaman yang modern ini yang sudah bergantung pada teknologi.

METODOLOGI TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
Metode adalah suatu cara atau proses yang harus dilakukan agar bisa mencapai suatu tujuan tertentu yang kita inginkan.
Metodologi teknologi system cerdas yang bisa disebut juga AI (Artifical Intelligence) yaitu suatu kecerdasan buatan dari computer yang dapat berfikir layaknya seperti manusia untuk menyelesaikan tugas-tugas yang sulit untuk dikerjakan manusia, tugas ini bisa dikerjakan juga oleh manusia tetapi membutuhkan cukup kepintaran diatas rata-rata. Konsep ini juga tidak terlalu disepakati para ahli karena tidak ada batasan kepintaran seperti apakah yang dibutuhkan sistem ini. Pada intinya perangkat lunak ini dibuat untuk menyelesaikan tugas yang pemecahan masalahnya mirip penalaran manusia pada umunya.

Referensi:


Rabu, 11 Mei 2016

Aplication Service Library (ASL)

Aplikasi Layanan Perpustakaan (ASL) adalah kerangka kerja domain publik dari praktik terbaik yang digunakan untuk standarisasi proses dalam Aplikasi Manajemen, disiplin memproduksi dan memelihara sistem informasi dan aplikasi. Istilah "perpustakaan" digunakan karena ASL disajikan sebagai satu set buku yang menggambarkan praktek-praktek terbaik dari industri TI. Hal ini dijelaskan dalam beberapa buku dan artikel (banyak dari mereka hanya tersedia dalam bahasa Belanda) dan di situs resmi ASL BiSL Foundation.
ASL erat terkait dengan kerangka kerja ITIL (IT Service Management) dan BiSL (Manajemen Informasi dan Manajemen Fungsional) dan Capability Maturity Model (CMM). Kerangka ASL dikembangkan karena ITIL, dipeluk oleh departemen infrastruktur TI, terbukti tidak memadai untuk Manajemen Aplikasi: pada waktu itu, ITIL tidak memiliki pedoman khusus untuk aplikasi desain, pengembangan, pemeliharaan dan dukungan. versi ITIL baru, terutama V3, semakin membahas Pengembangan Aplikasi dan Aplikasi Manajemen domain; ASL BiSL Foundation telah menerbitkan sebuah kertas putih membandingkan ITIL v3 dan ASL.
ASL dikembangkan pada akhir tahun sembilan puluhan di Belanda, awalnya sebagai model R2C proprietary, yang berkembang menjadi ASL pada tahun 2000. Pada tahun 2001 itu disumbangkan oleh IT Service Provider PinkRoccade ke ASL Foundation, sekarang ASL BiSL Foundation. Versi ASL2 diterbitkan pada tahun 2009.

Cakupan ASL
ASL2 ini dimaksudkan untuk mendukung Manajemen Aplikasi dengan menyediakan alat-alat. Dua kategori utama bantu didefinisikan:

Deskripsi dari proses untuk Manajemen Aplikasi. Ditambah penggunaan praktek-praktek terbaik
terminologi standar, menghindari perangkap berbicara tentang topik yang berbeda saat menggunakan kata-kata yang sama.
Tujuan dari ASL adalah untuk membantu dalam profesionalisasi Manajemen Aplikasi.

Ada 4 proses dalam cluster Dukungan Aplikasi. Proses dalam cluster Organisasi Layanan mendukung penggunaan sehari-hari dari sistem informasi. Proses dalam cluster ini adalah:
1.Use Support
2.Configuration Management
3.IT Operation Management
4.Continuity Management          

Framework ASL
Proses dalam rangka ASL dapat dibagi sesuai dengan pertanyaan-pertanyaan berikut:
1. Apakah sudut pendekatan 'layanan' atau 'aplikasi'?
2. Apakah proses operasional, taktis atau strategis terlibat?
aplikasi manajemen digambarkan sebagai manajemen pemeliharaan, peningkatan dan
renovasi aplikasi dengan cara suara-ekonomi bisnis. Itu Prinsip kunci di sini adalah untuk mendukung proses bisnis menggunakan sistem informasi untuk siklus hidup dari proses bisnis. Dua sudut pandang penting dapat dibedakan di sini:
Yang pertama adalah perspektif 'mendukung proses bisnis menggunakan sistem informasi'. Ini berarti menjaga aplikasi dan berjalan dan memastikan bahwa mereka mendukung organisasi kegiatan sehari-hari. Secara praktis, ini melibatkan menyediakan layanan terus menerus dengan membuat perusahaan kesepakatan tentang tingkat layanan dan memulihkan tingkat layanan yang disepakati secepat mungkin jika penyimpangan ditetapkan; menciptakan tingkat tinggi aksesibilitas bagi pertanyaan dan komentar dari klien tentang layanan; mencegah gangguan dan memfasilitasi layanan baru dengan menanggapi sebagai layanan ICT
penyedia dalam waktu yang baik. Fokusnya adalah karena pada layanan, layanan yang disediakan dan yang (bersama-sama dengan manajemen infrastruktur) memfasilitasi penggunaan aplikasi. Dalam hal ini biaya umum jumlah 10 - 20% dari biaya keseluruhan manajemen aplikasi. Sudut pandang kedua adalah 'siklus hidup proses bisnis'. Organisasi berkembang, lingkungan dan pasar berubah. Untuk terus berfungsi secara optimal, sistem informasi pendukung harus tumbuh dengan organisasi. Ini melibatkan meningkatkan aplikasi untuk saat ini dan masa depan teknis dan persyaratan fungsional. Proses aplikasi yang berhubungan umumnya account untuk sebagian besar biaya manajemen aplikasi. Kita dapat membedakan proses operasional, taktis dan strategis di kedua daerah. Hal ini menyebabkan mengilustrasikan kerangka ASL. Lingkaran dan persegi panjang di tengah masing-masing mewakili cluster proses. Tiga tingkat dibedakan: operasional, taktis dan strategis. Tingkat operasional mengakui dua kelompok proses:
1.'pemeliharaan' dari aplikasi: proses yang memastikan ketersediaan optimum aplikasi saat ini sedang digunakan untuk mendukung proses bisnis dengan minimal sumber daya dan gangguan dalam operasi.
2.'tambahan / renovasi' aplikasi: proses yang beradaptasi aplikasi dengan keinginan baru dan persyaratan dalam menanggapi perubahan organisasi dan lingkungannya. yang diperlukan penyesuaian dilakukan terhadap perangkat lunak, model data dan dokumentasi. 14 Thn kemudi tingkat taktis terdiri dari proses manajemen secara keseluruhan. Proses ini menyediakan untuk kemudi kolektif dari proses operasional untuk 'layanan' di satu sisi dan 'aplikasi' pada lain. Baik di tingkat operasional strategis dan menyediakan proses manajemen. masa depan dan sehari-hari realitas demikian dijamin dalam proses ini. Tingkat strategis direktif juga membedakan dua kelompok proses, berdasarkan pembagian ke dalam 'Angle layanan' dan 'sudut aplikasi'. Pada hari ini membuat layanan dan penyedia layanan yang lebih fleksibel, penyedia layanan hari ini (untuk kedua layanan operasional dan sistem perangkat tambahan) tidak tentu selamanya penyedia layanan. Ada banyak sekali alasan mengapa tugas-tugas ini juga bisa menjadi dilakukan oleh penyedia layanan lain. Persaingan antara penyedia layanan mengenai layanan dipasok meningkat. Memisahkan dua sudut memungkinkan untuk membuat pilihan individu untuk masing-masing daerah.
Cluster proses di tingkat strategis adalah:
1.Organisasi Manajemen Siklus (OCM): proses yang bertujuan untuk mengembangkan visi masa depan organisasi jasa ICT dan menerjemahkan visi yang menjadi kebijakan untuk pembaruan nya.
2.Aplikasi Cycle Management (ACM): proses yang berfungsi untuk membentuk strategi jangka panjang untuk berbagai aplikasi yang sesuai dalam keseluruhan penyediaan informasi organisasi dalam kaitannya kebijakan jangka panjang organisasi.

Framework CMM (Software Maintenance Maturity Model)

Software Maintenance
CMM adalah model pembangunan atau pengembangan yang dipakai setelah terjadinya pengumpulan data dari sebuah organisasi tertentu. CMM ini merupakan tingkatan formal, syarat dan pengoptimalisasian terhadap proses-proses, dari sejumlah latihan untuk menyusun langkah-langkah, untuk menangani satuan hasil, dan mengaktifkan optimalisasi proses-proses.

Aspek Kegiatan Maintenance & Maintenance Activity
Ketika CMM diaplikasikan kedalam sebuah Proses Pembangunan Software yg berjalan, CMM menyediakan sebuah pendekatan yang berguna untuk meningkatkan efektifitas terhadap proses yg berjalan tersebut. CMM juga dipakai sebagai model umum untuk meningkatkan bisnis proses sebuah organisasi pada berbagai area berbeda, seperti: software engineering, project management, system engineering,software maintenance, risk management, IT, pelayanan, bisnis proses secara umum, dan cocok untuk melihat sebuah hasil akhir dari sebuah kebutuhan.

Teknik-teknik Maintenance
Maturity Model merupakan kumpulan dari level-level terstruktur yang mendefinisikan tingkat baik/buruk perilaku, percobaan/pelatihan, dan proses dari organisasi. Maturity Model dapat terdiri atas:
1.Sebuah lokasi untuk memulai
2.Keuntungan dari pengalaman organisasi
3.Bahasa umum dan Penyebaran visi organisasi
4.Framework untuk memilah prioritas aksi-aksi
Sebuah teknik yang mendefinisikan kemajuan apa yang berarti pada organisasi. Maturity Model dapat juga dipakai sebagi sebuah ‘benchmark’ untuk perbandingan dan untuk mendapatkan pemahaman umum. Contoh: Pada proses pemilihan kontraktor software developer.



APA ITU COBIT ?

COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology) merupakan sekumpulan dokumentasi dan panduan yang mengarahkan pada IT governance yang dapat membantu auditor, manajemen, dan pengguna (user) untuk menjembatani pemisah antara resiko bisnis, kebutuhan kontrol, dan permasalahan-permasalahan teknis. COBIT dikembangkan oleh IT governance Institute (ITGI) yang merupakan bagian dari Information Systems Audit and Control Association (ISACA) Menurut Campbell COBIT merupakan suatu cara untuk menerapkan IT governance. COBIT berupa kerangka kerja yang harus digunakan oleh suatu organisasi bersamaan dengan sumber daya lainnya untuk membentuk suatu standar yang umum berupa panduan pada lingkungan yang lebih spesifik. Secara terstruktur, COBIT terdiri dari seperangkat contol objectives untuk bidang teknologi indormasi, dirancang untuk memungkinkan tahapan bagi audit. Menurut IT Governance Institute Control Objectives for Information and related Technology (COBIT, saat ini edisi ke-4) adalah sekumpulan dokumentasi best practices untuk IT governance yang dapat membantu auditor, manajemen and pengguna ( user ) untuk menjembatani gap antara risiko bisnis, kebutuhan kontrol dan permasalahan-permasalahan teknis. COBIT dan sejarah perkembangannya COBIT muncul pertama kali pada tahun 1996 yaitu COBIT versi 1 yang menekankan pada bidang audit, COBIT versi 2 pada tahun 1998 yang menekankan pada tahap kontrol, COBIT versi 3 pada tahun 2000 yang berorientasi kepada manajemen, dan COBIT versi 4 yang lebih mengarah kepada IT governance.  COBIT terdiri dari 4 domain, yaitu: • Planning & Organization  • Acquisition & Implementation • Delivery & Support  • Monitoring & Evalution Kerangka kerja COBIT Menurut Campbell dalam hirarki COBIT terdapat 4 domain COBIT yang terbagi menjadi 34 proses dan 318 control objectives, serta 1547 control practitices. Dalam setiap domain dan proses di dalamnya tersedia pula panduan manajemen, panduan audit, dan ringkasan bagi pihak eksekutif Adapun kerangka kerja COBIT secara keseluruhan terdiri atas arahan sebagai berikut:  • Control Obejctives: terdiri atas 4 tujuan pengendalian tingkat tinggi yang tercermin dalam 4 domain.  • Audit guidelines: berisi 318 tujuan pengendalian bersifat rinci  • Management guidelinesL berisi arahan, baik secara umum dan spesifik mengenai hal-hal yang menyangkut kebutuhan manajemen.  Secara garis besar dapat memberikan jawaban mengenai: o Apa saja indikator untuk mencapai hasil kinerja yang baik?  o Faktor apa saja yang harus diperhatikan untuk mencapai sukses?  o Apa resiko yang mungkin muncul bila tidak mencapai sasaran? Disamping itu, dalam kerangka kerja COBIT juga memasukkan bagian-bagian seperti :  • Maturity models: untuk menilai tahap maturity IT dalam skala 0-5  • Critical Success Factors (CSFs): arahan implementasi bagi manajemen dalam melakukan pengendalian     atas proses IT.  • Key Goal Indicatirs (KGIs): berisi mengenai arahan kinerja proses-proses IT sehubungan dengan        kebutuhan bisnis.  • Key Performance Indicators (KPIs): kinerja proses-proses IT sehubungan dengan sasaran/tujuan proses.

Sumber : 
http://pujidesi.wordpress.com/2011/05/03/pengertian-cobit/ 


Rabu, 13 April 2016

CONTOH TEKNOLOGI ATAU SISTEM YANG MENGGUNAKAN MANAJEMEN LAYANAN SI

Seperti yang kita tahu seperti perusahaan ojek online. Bagian dari kesuksesan ojek online adalah kemampuan menyediakan standar layanan berkualitas tinggi untuk bersaing dengan menggunakan teknologi yang lebih maju dari yang lain untuk memudahkan konsumen. Kesuksesan ojek online juga juga tidak lepas dari peran Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (SITI) untuk meningkatkan kualitas dan pelayanan terhadap konsumen, yang membuat jasa Ojek online lebih unggul dari yang lain. Ojek online telah memiliki susunan organisasi yang menyertakan CIO sebagai salah satu pemegang kebijakan strategis di perusahaan. Seperti contohnya informasi rute perjalanan, kondisi jalan, dan masih banyak lagi melalui layanan ini. 

INFORMATION TECHNOLOGY INFRASTRUCTURE LITERATURE

Sebelum menjelaskan sedikit tentang domain-domain proses dalam ITIL saya akan menjelaskan lebih dulu pengertiannya. ITIL singkatan dari Information Technology Infrastructure Literature, yang merupakan best practice framework dalam mengelola teknologi informasi berbasis layanan. Nama ITIL dan IT Infrastructure Literature merupakan merek dagang terdaftar dari Office of Government Commerce (OGC) Britania Raya.

ITIL memberikan deskripsi detil tentang beberapa praktik (TI) penting dengan daftar cek, tugas, serta prosedur yang menyeluruh yang dapat disesuaikan dengan segala jenis organisasi (TI).
Walaupun dikembangkan sejak dasawarsa 1980-an, penggunaan ITIL baru meluas pada pertengahan 1990-an dengan spesifikasi versi keduanya (ITIL v2) yang paling dikenal dengan dua set bukunya yang berhubungan dengan ITSM (IT Service Management), yaitu Service Delivery (Antar Layanan) dan Service Support (Dukungan Layanan).
Dalam versi terbaru adalah versi 3. Perubahan mendasar pada versi ini terletak dari sudut pandang pengelolaan IT, dimana pada versi 2 ITIL mengelola layanan sebagai sekumpulan proses dan fungsi sementara dalam ITIL versi 3 layanan sebagai sebuah lifecycle / daur hidup.


Picture 

Sumber : http://aisyahoctav.weebly.com/ 

Selasa, 12 April 2016

MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI

Menurut saya arti dari layanan itu layanan itu bisa di umpamakan menjadi Layanan perihal atau cara melayani yaitu secara jelasnya adalah bahwa suatu yang saya sebut tadi pelayanan atau hal-hal yang Manajemen Layanan Sistem Informasi sajikan untuk suatu metode pengelolaan system informasi(SI) yang secara filosofis akan terpusat pada perspektif konsumen layanan SI terhadap urusan perusahaan.

Didalamnya terdapat konsep-konsep dasar yang saya tahu seperti konsep dasar keprilakuan, teknis, bisnis, dan manjerial termasuk mengenai berbagai macam komponen dan pelayanan peranan sistem informasi. Manajemen Layanan Sistem Informasi berfokus pada proses dan karenanya terkait dan memiliki minat yang sama dengan kerangka kerja dan metodologi gerakan perbaikan proses. 

Untuk cara disiplin ini tidak memedulikan detail penggunaan produk suatu pemasok tertentu atau detail teknis suatu sistem yang dikelola, melainkan berfokus pada upaya penyediaan kerangka kerja untuk menstrukturkan aktivitas yang terkait dengan system informasi dan interaksi antara personel teknis TI dengan pengguna teknologi informasi.

Untuk perkembangan dalam manajemen untuk era saat ini sangat diperlukan untuk mengorganisir, mengatur, merencanakan, serta mengontrol suatu instansi/perusahaan/organisasi, dengan tujuan agar tercapai cita-cita dari instansi/perusahaan/organisasi tersebut.
Dan layanan adalah kegiatan atau serangkaian kegiatan yang berlangsung dalam interaksi dengan orang atau mesin fisik dan yang memberikan kepuasan konsumen adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah system informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi.

Sumber : Internet & sebagian kecil pendapat saya.

Sabtu, 09 Januari 2016

Desain dan Struktur Organisasi

Tugas 3 Kelompok (softskill)

I. Rangkuman-rangkuman Desain dan Struktur Organisasi

A. Dimensi Struktur Organisasi
Empat desain keputusan (pembagian kerja, pendelegasian kewenangan, pembagian departemen, dan rentang kendali) menghasilkan struktur organisasi, Para peneliti dan praktisi manajemen berusaha untuk mengembangan pemahaman mengenai hubungan antar struktur dan kinerja, sikap, keefektifan, dan variabel lainnya. Secara umum, gambaran mengenai struktur meliputi formalisasi, sentralisasi, dan kerumitan.
1.Formalisasi
Formalisasi mengacu derajat dimana segala harapan mengenai cara dan tujuan pekerjaan dirumuskan, ditulis dan diberlakukan. Suatu organisasi yang sangat formal, akan memuat prosedur dan aturan yang ketat dalam setiap kegiatan / pekerjaan di dalam organisasi. Dengan demikian, semakin formal suatu organisasi, maka semakin ketat pula aturan dan prosedur kerja. Formalisasi merupakan hasil dari spesialisasi kerja yang tinggi, pendelegasian kewenangan yang tinggi, pembagian departemen berdasarkan fungsi, dan luasnya rentang kendali.
2.Sentralisasi
Sentralisasi merupakan dimensi struktur organisasi yang mengacu pada derajat dimana kewenangan untuk mengambil keputusan dikuasai oleh manajemen puncak. Hubungan sentralisasi dengan empat desain keputusan adalah sebagai berikut : Semakin tinggi spesialisasi kerja, semakin besar sentralisasi, Semakin sedikit kewenangan yang didelegasikan, semakin besar sentralisasi, Semakin besar penggunaan departemen berdasarkan fungsi, semakin besar sentralisasi, Semakin luas rentang kendali, semakin besar sentralisasi.
3.Kerumitan
Kerumitan (complexity) adalah suatu struktur organisasi yang mengacu pada jumlah pekerjaan atau unit yang berbeda dalam organisasi.

B. Departementalisasi
Departementalisasi adalah proses penentuan cara bagaimana kegiatan yang dikelompokkan. Beberapa bentuk departementalisasi sebagai berikut :
1. Fungsi
2. Produk atau jasa
3. Wilayah
4. Langganan
5. Proses atau peralatan
6. Waktu
7. Pelayanan
8. Alpa-numeral
9. Proyek atau matriks

Departementalisasi fungsional mengelompokkan fungsi – fungsi yang sama atau kegiatan – kegiatan sejenis untuk membentuk suatu satuan organisasi. Organisasi fungsional ini barangkali merupakan bentuk yang paling umum dan bentuk dasar departementalisasi. kebaikan utama pendekatan fungsional adalah bahwa pendekatan ini menjaga kekuasaan dan kedudukan fungsi- funsi utama, menciptakan efisiensi melalui spesialisasi, memusatkan keahlian organisasi dan memungkinkan pegawai manajemen kepuncak lebih ketat terhadap fungsi-fungsi.
Pendekatan fungsional mempunyai berbagi kelemahan. struktur fungsional dapat menciptakan konflik antar fungsi-fungsi, menyebabkan kemacetan-kemacetan pelaksanaan tugas yang berurutan pada kepentingan tugas-tugasnya, dan menyebabkan para anggota berpandangan lebih sempit serta kurang inofatif.
Departementalisasi Divisional :Organisasi Divisional dapat mengikuti pembagian divisi-divisi atas dasar produk, wilayah (geografis), langganan, dan proses atau peralatan. Struktur organisasi divisional atas dasar produk. setiap departemen bertanggung jawab atas suatu produk atau sekumpulan produk yang berhubungan (garis produk).

Divisionalisasi produk adalah pola logika yang dapat diikuti bila jenis-jenis produk mempunyai teknologi pemrosesan dan metode-metode pemasaran yang sangat berbeda satu dengan yang lain dalam organisasi. Sturktur organisasi divisional atas dasar wilayah. Departementalisasi wilayah , kadang-kadang juga disebut depertementalisasi daerah , regional atau geografis ,adalah pengelompokkan kegiatan-kegiatan menurut tempat dimana operasi berlokasi atau dimana satuan-satuan organisasi menjalankan usahanya.

C. Model-Model Desain Organisasi
Pada penerapannya, model desain orgranisasi terdiri dari 2 model, yaitu Desain organisasi Mekanistik dan Desain organisasi orgranik.
1. Desain Organisasi Mekanistik.
Proses kepemimpinan tidak mencakup persepsi tentang keyakinan dan kepercayaan. Proses motivasi hanya menyadap motif fisik, rasa, aman, dan ekonomik melalui perasaan takut dan sanksi. Proses komunikasi berlangsung sedemikian rupa sehingga informasi mengalir ke bawah dan cenderung terganggu tidak akurat.
Proses interaksi bersifat tertutup dan terbatas, hanya sedikit pengaruh bawahan atas tujuan dan metode departemental. Proses pengambilan keputusan hanya di tingkat atas, keputusan Relatif. Proses penyusun tujuan dilakukan di tingat puncak original, tanpa mendorong adanya partisipasi kelompok. Proses kendali dipusatkan dan menekankan upaya memperhalus kesalahan.

2. Desain Orgranisasi Orgranik.
Proses kepemimpinan mencakup persepsi tentang keyakinan dan kepercayaan antara atasan dan bawahan dalam segala persoalan. Proses motivasi berusaha menimbulkan motivasi melalui metode Partisipasi. Proses komunikasi berlangsung sedemikian rupa sehingga informasi mengalir secara bebas keseluruh orgranisasi yaitu ke atas ke bawah dan kesamping.
Proses interaksi bersifat terbuka dan ekstensif, bai atasan ataupun bawahan dapat mempengaruhi tujuan dan metode partemental. Proses pengambilan keputusan dilaksanakan di semua tingkatan melalui proses kelompok. Proses penyusunan tujuan mendorong timbulnya partisipasi kelompok untuk menetapkan sasaran yang tinggi dan realistis. Proses kendali menyeber ke seluruh orgranisasi dan menekan pemecahan masalah dan pengendalian diri.
Desain organisasi yang efektif tidak dapat berpedoman pada teori sebagai satu cara terbaik melainkan manajer harus menerima sudut pandang bahwa desain mekanistik atau desain organik lebih efektif bagi organisasi atau sub-sub untit di dalamnya.

D.Impikasi Manajerial Desain dan Struktur Organisasi
Dapat menghasilkan struktur atau susunan yang berkualitas didalam suatu organisasi, karena ada teori yang mengatakan posisi adalah kualitas maka setiap orang yang menempati posisi yang ia kuasai dalam suatu organisasi akan menghasilkan kontribusi besar dalam suatu organisasi tersebut. itulah alasan mengapa diperlukan implikasi manajerial desain dan struktur organisasi.

E. Daftar Pustaka